ツクールフェス考察16

一昨日のニコ生等にて判明した情報のまとめです。
といっても情報が多すぎるため細かいものは省き、
個人的に気になったもののみピックアップしようと思います。
ニコ生はまだ続いておりますので、実際に作っている画面を見たい方はそちらを、
また、放送済みのものに関しては、タイムシフトでご試聴ください。


まずはそれら以外の情報からご紹介します。




●ソフト発売と同時に2種類のDLC配信開始


11月24日(木)に現代素材と特殊素材の2種類が配信
http://www.famitsu.com/news/201611/17120397.html


現代素材は無料、特殊素材は有料(200円)となっています。
現代にはモンスターのポップグラフィックもあるのがいいですね。
特殊素材は自作システムを組みたい人には必須の素材となっています。
これを有料にするところがなかなかニクイなぁとも思いますが、
自分も買おうと思ってます。


ただ、気になる点がふたつ。


ひとつは、落とした素材でどこの容量が減るのか?
後述の自由に使える85万以外に確保されていれば良いのですが、
仮にそこから引かれる場合、かなり致命的です。
マップなども含まれており素材数も多いですし、別枠と考えるのが普通なのですが
開発が開発ですし…


そしてもうひとつ、フェスプレイヤーの説明書にも書かれているのですが
追加素材を使った作品を遊ぶ場合、
遊ぶ側も追加素材をダウンロードする必要がある(?)点です。
なんだかそんなニュアンスのことが書かれているのです。
仮にそうだった場合、追加素材を使った作品を遊ぶためには
遊ぶ側も一手間かける必要が出てくるわけで、
それはそれで追加素材使用作品のマイナス点となってしまうわけです。
作品自体をダウンロードするとそれに使われている追加素材も一緒に付いてくる…
それなら問題はないのですが、開発が開発ですし…




●公式ガイドブックについて
12月12日(月)発売のガイドブックにはグラフィックの一覧も掲載されていますが、
どうやらマップグラフィックのサンプルにはご丁寧に消費容量も掲載されているようです。


https://twitter.com/RPGtkoolFES_Dev/status/798841704304381952/photo/1


中マップで12000、大マップで35000ほど消費するようです。
たぶん、家の中は含まれていないものと思われます…




●サンプルゲームを遊んでみたうえで気になった点
配信中のサンプルゲーム、自分も少しだけ遊びました。
遊んでみたうえで気になったことを書き出してみます。



◎通常移動(歩行)が速い
ダッシュとほぼ同じ速さ。速度変更は残念ながらできないようです。
アプデでの改善に期待しましょう。



◎顔グラなしメッセージウィンドウの左端が空白
本来顔グラが表示されるスペースに大きく空白ができています。
右端にも同様の空白をとることで違和感をなくすことはできますが…
これ、開発の人たちは違和感感じなかったのでしょうか?
たぶん気づいてるけどスルーして楽なほうを選んでるとしか思えません。
個人的にこういうのは気持ち悪くて嫌なのでアプデでの改善を強く望みます。



◎メニュー画面やお店の画面が全体的に見辛い
なんだかすごく見辛いです。UIも微妙。Xボタンでタブ切り替えも慣れない。



◎効果音がでかい
BGMは小さく、効果音だけなぜかでかすぎます。
作る時はオプションで調整できるようですが、遊ぶだけの人はたぶん調整不可。
ダウンロード完了の音とかでかくてビビります。



◎メニュー画面等の動作がもっさり
自分はあまり気にならなかったのですが、もっさりしているようです。
幸い一番古い3DS(コスモブラック)と最新のNew 3DS LLを持っているので
3DSにもフェスプレイヤーを落として検証してみました。


その結果、やはり旧3DSのほうがワンテンポ遅れていることが判明しました。
メニューのアイテム、特技、装備の確認など、二機ボタン同時押しで差が出ています。
New 3DS LLだと、言われれば確かに少しもっさりしてるかな…程度ですが
3DSだと、ああこれは確かにもっさりだな、という印象。
また、メニューだけでなくイベントの場所移動なんかでも結構な差を確認しています。


ゲーム作成時ももしかしたら差が出る可能性がありますので、
スムーズにプレイ、作成したい方はNew 3DSの購入検討をおすすめします。
※一番古い3DSと最新の3DSでの比較ですので、その他の3DSや2DSなどでは分かりません



◎戦闘もっさり、高速戦闘不可
AボタンやBボタン押しっぱなしの早送りでも少しもっさり、
リザルトやレベルアップの演出でももっさり、
場違いな「WIN」や「LOSE」表示、
リザルト画面でイラストの全身像見えてしまう(武器が…)などなど…
ちなみに先ほどのふたつの3DSでの比較、戦闘スピードは大差ありませんでした。



…と、こんな感じでしょうか。
なんだかマイナス面ばかり書き出しちゃいましたね。
これ以外にもたくさんあるのですが書いてたらキリがないのでやめておきます。
もちろん良いところもありました。
素材です。
グラフィックやBGMは良い感じだと思います。


今回BGMを担当されているのは辻横由佳さん。
FE封印やFE烈火など、主にファイアーエムブレムシリーズでの作曲をされている方。
FE覚醒やifにも携わっておられるみたいですね。
かの有名なファイアーエムブレムのテーマも辻横さん作曲。
何気にツクール5のサンプル(fu-ma)のBGMを担当した松尾早人さん以来の著名人かも。


個人的に今回のBGMは結構好きなのですが、微妙などの声も見られるみたいですね。
まあこのあたりは好みの問題なのでなんとも言えませんが、
DLCでDSのBGMなども配信して欲しいという声には激しく同意します。




●ニコ生放送「RPGツクールフェス祭り」
長時間の生放送、お疲れさまでした。(まだ続いてはいますが)
実際に動かしているところを見たり、視聴者からの質問に開発が答えたりすることで
ソフトの全容が明らかとなりました。
自分も最初の2時間くらいは連続で試聴、あとは飛ばし飛ばしで見ました。
(初回放送以外の放送はまだ未試聴です)


放送自体はとても良かったと思います。
進行の方もしっかりコメントを拾ってくれたり好印象ですし、
出演したツクラーの皆様も頑張っておられました。
特に最初に出演したミナキさんは、ソフトへのダメ出し(?)や
気になる点をバンバン言ってくれていてほんとに良かったと思います。
打ち合わせなしの一発勝負みたいな感じがして、すごくリアルでした。
(実際に打ち合わせがあったのかどうかは不明です)


明らかになった情報は残念なものが多かったですが、
発売前にここまで情報を見せてくれたという点では生放送は成功だったと思います。
まあそれで売上がどうなるかはちょっと分かりませんが…



こちらも明らかになった情報から気になったものをピックアップ。



◎各データベースの作成数
主人公16、職業16、武器64、防具64、アイテム64、特技128
モンスター99、グループ99、マップ99


携帯機としては初めて主人公が16人に増えています。
また、マップも30から増大!しているのですが…
それに関して補足しておきますと、実は今作は屋内マップと屋外マップは別扱いになります。
これまでは建物グラフィックに屋内マップも付属しておりましたが、
今回は新たに自分で作成しなければいけません。
ですので、この99を多いと見るか、少ないとみるか…


屋内マップに関しては、広めのマップをひとつ作って
その中に複数の建物の内部を作ることで節約できそうです。
でもやっぱり容量が心配ですね…
いっそのこと建物の中に入れなくしちゃうのも手かもしれません。
(サンプルゲーム「そして魔女に会う」のお店のように)



◎作品の無料投稿枠は1つのみ、有料で5枠まで増やせる
投稿枠、つまり前にも書いたアップロードスロットですね。
有料で投稿数を増やせる予想はやっぱり当たっていたようです。
ただ、予想外だったのは、無料で投稿できる枠がたったひとつだったということ。
最低でも3つくらいはあると思っていたので…


しかし、サーバーに自由にアップできることを考えると妥当な数なのかもしれません。
投稿した作品さえ削除すればまた新しい作品を投稿することも可能なようですし…
なお、投稿枠を増やす金額についてはまだ不明。
そしてコンテストの投稿枠は、通常サーバーへの投稿枠とは別みたいです。



◎カメラ機能なし
写真を撮影してゲーム内で使用できるカメラは残念ながらなくなりました。
まあ著作権云々を考えるとやむを得ないのかもしれませんが、
汎用性の高い面白い機能だっただけにとても残念です。
フェス発表時に最初に考えた過去作リメイクの夢がこれで潰えました。
まあカメラあっても後述のメッセージ消費量で実現できなかったと思いますが…



◎ちびツクなし
こちらも汎用性の高い機能だったのに削除されてしまいました。
カメラはまだ理解できるのですが、こっちが廃止されたのはちょっと納得いきません。
オリジナルのグラフィックを作成することだけに留まらず、
主人公を着替えさせたり上半身裸にしたりすごく使える機能だったのに…
なんでや…



◎動物の顔グラフィックなし
モンスターはあるけど動物はないみたいです。
なんでや…
DLCでの配信を強く望みます。




●消費容量について
もっとも気になっていた消費容量。
ニコ生でその一部が公開されました。



◎データベースの消費容量について
ツクールフェスの総容量は105万ほどありますが、
そのうち20万ほどを最初から消費しています。
つまり、プレイヤーが自由に使える容量は約85万。


この減っている20万がどこに使われているのかといえば、データベースです。
つまり、主人公を作ったりアイテムを作ったりしても容量は減りません。
そのかわり最初から減っている…というわけです。


しかしこれ、かなりのマイナスポイントです。
ADVやパズル等を作りたい人にとっては当然モンスターや特技はいりませんから
無駄に容量を消費しちゃってることになります。
もちろん普通のRPGを作りたい人にとっても、
データベースすべてを埋めるということはまずしません。


こうした最初からシステムで容量を使っているのは、
携帯機だけでみればGBとGB2のみで、その他は作った分だけ消費される形式。
あきらかに後者のほうがいいのに、なぜ今さらこのような形式にしたのでしょうか?
謎すぎます。



◎マップの消費容量について
先ほどガイドブックの項目でも書いたように、街や村は
中マップで12000、大マップで35000ほど消費。
(小さいマップだと6000くらい?)


そして、フィールドは大きいもので24000ほど消費しますが
陸続きで作ることである程度節約できる作りにもなっているようです。
小さなオブジェクトはひとつ配置するごとに4減ってました。
(もちろん大きなオブジェクトはそれ以上消費)


うーん、マップの消費量はまだ許容範囲でしょうか。(それでも十分大きいけど)
でもこのあたりは、実際に触ってみないと分かり辛いですね。
ひとつの村で展開されるストーリーとかならだいぶ節約もできるかもしれません。



◎イベントの消費容量について
イベントはひとつ設置すると100消費します。
DS+の10倍ほどですね。
ページはひとつ増やすごとに50ほど消費。
つまり、最大である10ページまで増やすと、それだけで約550消費。


そして、イベントはマップに一番最初に設置する場合のみ
なぜか1000ほど追加で消費されます。
この1000は一体どこで使われているのでしょうか?
初回のみ参加料追加で頂きます的なあれでしょうか?
これがどこに使われているのかが分かれば、ある程度の対策も練られそうなのですが…



◎メッセージの消費容量について
イベントコマンドの消費量も跳ね上がっています。
まあひとつにつき20ほど減ったりとかそんな感じなのですが、
特に消費してしまうのがメッセージ。
メッセージを作るだけで、文字数関係なく260消費します。
データベースと同じく、最初から全部取っちゃうこの形式。
言葉がでませんね…


自分は基本的に台詞の多いシナリオ重視の作風であることが多いので、
この仕様はあまりにも絶望的…
文字数を減らして容量節約する術ももう使えません。


対策としては、とにかくメッセージウィンドウ内に文字を詰め込み
なるべく長話で会話をさせシナリオを展開させること。
これしかないのですが、やはり演出的に一言だけ喋ったり、
頻繁に吹き出しとか挟んだりしたいですよね…
正直このメッセージの消費量さえ抑えてくれれば
あとはなんとかなりそうな予感もしてます。
ほんと困りましたねぇ…




いろいろ書いてきましたが、これ以上長くなるとあれなので今回はこの辺で。
とにかく消費容量が厄介です。


この消費容量の事実を知った瞬間は当然ながら「はぁ?」となりましたが、
時間が経って冷静になった今はなぜか逆に「やったるぞ!」という気分になってます。
人間不思議なものですね。


幸い最初に作ろうと思っていた作品は短編なので、
まずはそれでこの消費容量と向き合ってみようと思います。